Rigging

Pocos lo saben hacer y muchos preguntan lo que significa.

Antes de poder animar un personaje en cualquier software de animación como Maya, Blender, etc.

Existe un proceso el cual es conocido como rigging y este se trata de ponerle un tipo de huesos digitales al modelo para poder animarlo. Estos huesos digitales o, cómo son comúnmente conocidos, “Joints” son los encargados de hacer que el modelo 3D se pueda mover y pueda hacer expresiones faciales. Todos estos joints se pueden utilizar por medio de controles a los que se les emparenta por medio del software de animación. Poniéndolo así parecería que es un proceso rápido y fácil pero es todo lo contrario. Este es un proceso exacto, arduo y laborioso que con el más mínimo error puede acabar con el rig del modelo 3D y romper el mismo.

Con los joints se deben de usar dos tipos de restricciones para que simule el movimiento de una pierna, brazo o la espina de un humano y estos son FK (Forward Kinematics) y IK (Inverse Kinematics). Un rigger puede decidir si usar uno de estas dos opciones o implementar los dos en un mismo rig y creando un control para intercambiar entre las dos opciones en el mismo software. Los riggers (personas que se dedican al rigging) deben de mantener el volumen del modelo en cuestión y que las deformaciones que se crean al mover al modelo no afecten en la topología del mismo.

El siguiente paso es un término llamado “Skinning” que es básicamente conectar los huesos con la geometría del modelo 3D previamente creado y ajustar los pesos. El peso de un joint es básicamente el área que este mismo va a afectar la geometría de donde está posicionado.

De ahí solo falta utilizar controladores por medio de curvas ya que, los animadores están acostumbrados a estas curvas para no entrar en contacto con los joints y tener la posibilidad de dañar el rig en cuestión. Con esto nos vamos al principio de todo el proceso de animar a un modelo 3D.

1. El modelo 3D debe estar bien modelado y no tener defectos en su topología (triángulos, vértices no funcionales) Si tiene algún error el Modelo 3D va a ser mucho más difícil para el rigger hacer su trabajo por que las deformaciones no van a salir bien aunque el rig sea el mejor.

2. Los joints o huesos digitales deben de estar bien posicionados. FK, IK o los dos.

3. Skinning del modelo 3D con los joints y arreglar los pesos de cada uno para las deformaciones deseadas.

4. Usar Curvas como controladores para hacer el rig amigable para un animador.

5.¡Animar!

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